




Mission 1: Le grand rempart nord (The great northern wall).
Et voilà, 1000 points d'expérience et 1 point de compétence en plus, ainsi que votre seconde épée au blason de la mission. Vous atterrissez dans Fort Ranik.
Mission 2: Fort Ranik (Fort Ranik).
La mission suivante est accessible à un groupe de 4 personnes. Cette mission vous emmènera dans le pays détruit, à la rencontre de quelques éclaireurs charrs. Mais cette fois, il va falloir protéger le rempart et éliminer le siège des charrs devant celui-ci. Toutefois avant d'en arriver là, pensez à libérer quelques gardes retenus prisonniers des charrs. Vous gagnerez ainsi 1000 points d'expérience (mission secondaire donc) et une épée sur le blason de la mission. La suite est peut être la plus délicate. Il va falloir prendre le contrôle d'une catapulte pour éliminer massivement une meute de charrs postés au pied du rempart. Seulement voilà, cette catapulte a été sabotée, et il vous faudra retrouver toutes les pièces de cette cataplute pour pouvoir la faire fonctionner de nouveau. Foulliez donc tous les débris, dans tous les recoins, et vous devriez trouver toutes les picèes manquantes. Donnez toutes ces pièces au Maître de siège Lormar (trois pièces: un levier de déclenchement, un verrou, et une manivelle d'armement). Une fois la catapulte réparée, vous allez pouvoir arroser un peu les charrs se trouvant juste en contrebas. Vous voilà maintenant débarrassés de quelques maudits charrs. Il ne reste plus qu'à tuer les derniers survivants, en utilisant une autre catapulte, un peu sur la droite du rempart. Astuce: si vous pouvez attirer quelques charrs sous les projectiles de la catapulte, vous gagnerez un peu de temps, mais attention de ne pas restez dessous, l'issue en serait fatale pour vous. Bon il ne vous reste plus qu'à tuer un boss qui se trouve dans les escaliers, et vous pourrez aller voir le Prince Rurik pour lui parler. (Et hop, 1000 points d'expérience et un point de compétence en plus, avec une jolie seconde épée dans le blason).Prince Rurik: "L'heure de passer à l'action est enfin venue. Plus besoin de se cacher derrière le rempart. A partir de maintenant nous allons affronter nos ennemis."Garde d'Ascalon: "Prince Rurik!"Prince Rurik: "Qu'y a-t-il?"Garde d'Ascalon: "Prince Rurik. Nous avons gagné mais notre victoire nous a coûté fort cher. Lors de leur retraite, les Charrs ont emmené des prisonniers. Plusieurs de nos blessés ont été capturés"Prince Rurik: "Les Ascaloniens ne vivront plus dans la crainte de ces créatures. Nous partons vers le nord pour libérer nos frère et reprendre ce qui nous a été volé."
Vous voilà maintenant à Porte Frontière, petit avant-poste avant la prochaine mission. Il vous faudra partir en zone d'exploration pour rejoindre les Ruines de Surmia (Ruins of Surmia). Une nouvelle mission vous y attend
Mission 3: Les Ruines de Surmia (Ruins of Surmia).
Toujours en groupe de quatre, vous allez rentrer dans cette mission avec le devoir de protéger Rurik durant son trajet. Et autant vous dire que vous allez avoir du travail! Il se croit le plus fort face aux nombreux monstres rencontrés, mais c'est loin d'être toujours le cas! Prévoyez donc un bon moine!Prince Rurik: "Suivez-moi. Nous ne pouvons pas nous tourner les pouces pendant que nos compatriotes souffrent."Quelques Charrs Griffecendres plus loin, vous allez arriver devant une hute qui sert aussi de prison, gardée par des Charrs. Tuez-les et libérez les prisonniers. L'un d'entre eux, Erol, vous aidera à continuer dans votre mission.Prince Rurik: "Par les dieux! depuis combien de temps êtes-vous ici?"Erol: "Je ne sais pas puisque mon unité a été capturée à la fin de la Guerre des Guildes"Prince Rurik: "Plus de dix ans. Y'en a-t-il d'autres? Des soldats transformés en esclaves depuis la fin de la guerre?"Erol: "Oui, le reste de mon unité: les mages du Sceptre Flamboyant. Ils sont retenus dans les ruines de l'ancienne capitale, Drascir"Prince Rurik: "Nous partons pour Drascir"Erol: "La nuit tombe, monseigneur. Si nous ne nous mettons pas en route pour le rempart immédiatement, nous risquons de nous faire capturer"Prince Rurik: "Je connais les dangers. Je préfère souffrir les tourments de la damnation plutôt que des laisser ces soldats esclaves des Charrs"Erol: "Je peux vous montrer où ils sont retenus"Prince Rurik: "Très bien. Nous prendrons la direction du nord dans ce cas. Direction Drascir"
Et vous voilà repartis pour une folle chevauchée avec un Rurik qui n'en fait qu'à sa tête en se jettant corps et âmes dans des combats à l'issue plus que douteuse. Erol vous aidera aussi un peu, c'est un mage qui a plus d'un tour dans son sac. Tenez-le en vie également (pauvre moine, beaucoup de travail en perspective...). Vous devrez aider Rurik à passer un pont levis. Mais avant ça, vous avez un peu de temps, du moins suffisamment pour accomplir la mission secondaire. Ici, elle n'est pas évidente à trouve. Il faut prendre le chemin, lorsque vous êtes dos au pont levis vers Rurik, qui descend à un cours d'eau par la gauche. Mais ne suivez pas le cours d'eau jusqu'au bout, un chemin sur la droite vous emmènera vers une autre prisonnière, Breena Stavinson.Breena Stavinson: "Je vous dois la vie. J'ai surveillé ces routes pendant dix ans. Au moment où je vous parle, ils arrivent avec un nouveau brasier et l'emmènent à leur temple".Voilà une mission qui n'est pas si évidente qu'il n'y parait. Evitez déjà de tuez ces porteurs de brasier (Charrs "Porteurs de la flamme"), sinon votre mission secondaire s'arrêtera là. Suivez les simplement à distance, sans vous faire repérer, et ils vous conduirons au temple. Une fois arrivés au temple, tuez-le sans vergogne, votre mission est terminée, vous recevrez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason. Retournez vers Breena. Bon, il est temps de s'occuper de notre Rurik. Reprenez le cours d'eau, et mais pas en direction du pont levis, de l'autre côté, en passant sous le pont levis justement. Vous trouverez un chemin sur la droite qui vous mènera devant le monument historique de Surmia. Passez la porte à côté du monument, tuez quelques charrs, et avant d'entrer dans la place aux obélisques, libérez les mages qui se trouvent derrière l'autre porte, à côté de l'entrée de la place. Conduisez chacun des mages à leurs obélisques (y'en a trois). Puis mettez-vous au centre de la place vers Rurik.Vous allez maintenant entrer dans la phase finale de la mission, à savoir protéger Rurik pendant une attaque massive. Négociez rapidement les assaillants venant par les côtés et par le devant de la place. Il arrivera à un moment où plus aucun charr ne viendra. Allez donc les déloger puisqu'ils ne viennent pas (auraient-ils un peu la trouille???). Et voilà, la mission se termine par l'ouverture des portes donnant sur un téléporteur.Prince Rurik: "Vite, par ici!"Vous êtes passés par la porte, et celles-ci sont fermées... mais pour combien de temps?"Il s'en est fallu de peu!"Prince Rurik: "Oui, de très peu! Ce portail nous emmènera à l'Académie de Nolani. De là, nous pourrons atteindre le rempart et nous rendre à Rin. Mais nous ne devons pas traîner car les protections magiques qui retiennent les Charrs ne tiendront pas longtemps"Erol: "Attendez, monseigneur. Venez voir ce que j'ai trouvé."Prince Rurik: "Mais c'est...?"Erol: "Oui, mon Prince. Je crois que c'est l'embouchure de la légendaire corne d'Appel de la Tempête! Avec cette arme, nous pourrions détruire les Charrs une bonne fois pour toutes. Ascalon serait sauvée"Prince Rurik: "J'ai entendu parler des pouvoirs de cette corne mais ne nous précipitons pas. Si c'est bien ce que vous croyez, nous devons la rapporter à Rin. Nous verrons bien quelle est la puissance de cette corne d'Appel de la Tempête. Venez, nous apporterons ça à mon père, le roi Adelbern. Il saura nous dire si la découverte de cette arme signe notre salut... ou si elle arrive trop tard. Nous devons partir. Si nous restons ici nous serons tous tués. Vite traversez le portail!"
Vous voilà maintenant téléporté vers l'Académie de Nolani, point de départ d'une autre mission. Vous gagnez encore 1000 points d'expérience, 1 point de compétence, et votre seconde épée au blason. Félicitations!
Mission 4: Académie Nolani (Nolani Adacemy).
Dans cette mission, vous devrez escorter Rurik jusqu'à Rin. Encore une fois, une mission secondaire s'offre à vous, donc prenez le temps de la faire, mais par contre elle est assez délicate.Bon tout d'abord sortez de l'Académie. Passer devant les remparts, et regardez partout pour trouver un NPC. Celui-ci aura à vous remettre un grimoire du déchu pour votre quête secondaire. Vous allez devoir rendre ce grimoire à son propriétaire. Vous allez devoir vous frayer un chemin vers un autel en tuant quelques esprits. Une fois un chemin dégagé vers l'autel, allez-y avec le grimoire, puirs donnez-le à l'esprit déchu qui vous y attend. Voilà, vous venez de remporter 1000 points d'expérience et votre première épée au blason.Continuons notre mission principale, qui est loin d'être terminée. Il vous faudra tuer tous les Charrs qui assiègent l'Académie. Donc allez devant les portes de l'Académie pour tous les tuer, et ainsi faciliter le passage du Prince Rurik toujours aussi fou... Pensez à prendre avec vous les mages, ils vous seront utils. Maintenant il s'agit de suivre Rurik, et de le protéger pendant tout le trajet vers la capitale de Rin. Vous allez arriver devant un garde, qui manifestement n'a pas franchement décidé de vous ouvrir les portes. Finalement, ces portes vont finir par s'ouvrir.Sentinelle d'Ascalon: "Prince Rurik! Que faites vous ici?"Prince Rurik: "Ouvrez cette porte! Vous devez nous laisser entrer!"Sentinelle d'Ascalon: "Mais Prince, le Roi va m'égorger si je vous ouvre la porte"Prince Rurik: "Et je vous trancherai la gorge si vous rester ici sans rien faire!"Sentinelle d'Ascalon: "Oui mon Prince"Prince Rurik: "Je défends Ascalon contre une nouvelle invasion des Charrs, et mon père doit être au courant"Sentinelle d'Ascalon: "Vous allez parler au Roi? Pourriez vous lui dire que je n'ai pas eu le choix?"Prince Rurik: "Par la barbe de Balthazar, Rin est en flamme! Nous devons rejoindre la colline de la Corne. Seule la Corne de la Tempête peut sauver la ville! Prions Dwayna que cela réussisse!"
Et voilà la pluie qui commence à tomber et à éteindre les flammes sur la ville. Maintenant il va falloir être très prudent, Rurik a déclaré la chasse aux Charrs officiellement ouverte, et n'a pas l'intention de faire dans la dentelle. Suivez-le de près, et même mieux, anticipez ses actions, vous pourrez ainsi lui faire un passage sans qu'il ne soit inquiété. Une fois tous les Charrs négociés, vous avez l'extrême joie de vous voir crédité de 1000 points d'expérience supplémentaires, ainsi qu'un point de compétence en plus, et votre seconde épée au blason de la mission. Good Job ;)
Prince Rurik: "Des trompettes! Le Roi ne doit pas être loin. La chute de Rin doit avoir assombri son coeur. Vive le Roi Adelbern!"Roi Adelbern: "Levez-vous mon fils. Vous avez agi avec courage. La découverte de l'Appel de la Tempête est certainement le signe que notre victoire est proche"Prince Rurik: "C'est une arme puissante, mais je crains qu'elle ne suffise pas, malheureusement. Les Charrs ont assemblé une armée de plusieurs milliers d'unités. Nous devons nous réfugier en Kryte"Roi Adelbern: "Vous surestimez ces créatures, Rurik. Ne craignez rien"Prince Rurik: "Je n'ai pas peur, père. Je les ai déjà affrontées"Roi Adelbern: "Vous êtes jeune, Rurik. Vous devez avoir confiance dans la volonté de Rin"Prince Rurik: "Rin a été détruite! Il serait sage de nous échapper tant que nous le pouvons encore. Nous devons partir vers la Kryte et reconstituer nos forces!"Roi Adelbern: "Je ne permettrai jamais que des Ascaloniens vivent dans l'ombre des Krytiens! Rin sera reconstruite et vous apprendrez quelle est votre place"Prince Rurik: "Vous êtes bien orgueilleux, Adelbern d'Ascalon. Orgueilleux et stupide!"Roi Adelbern: "Vous osez insulter votre Roi? Je refuse d'en entendre davantage. Je vous bannis d'Ascalon! Vous êtes déchu de votre titre de prince et je vous renie!"Prince Rurik: "Peuple de Rin! Votre Roi va vous conduire à une mort certaine! Suivez-moi de l'autre côté des montagnes si vous voulez connaitre des jours meilleurs. Nous partons pour la Kryte!"
Et vous voilà maintenant à la Descente du Yak, votre prochain point de départ... pour une zone d'exploration (attention y'a une quête sur le chemin vous menant au Passage de Borlis).
Mission 5: Passage de Borlis (Borlis Pass).
La taille max du groupe est ici de 6. C'est la première fois que votre groupe est de 6 personnes; il n'était que de 4 pour toutes les mission précédentes. "Cela fait des jours qu'il neige sur le Passage de Borlis. Si nous tentons de suivre Rurik maintenant, nous risquons d'être emportés par la tempête.""Rurik est en plein tempête?""On dirait bien. Il est parti négocier notre accès au Passage de Borlis. Il était supposé rencontrer Jalis Martelfer, le roi des nains de Deldrimor il y a de cela trois jours et depuis, nous n'avons aucune nouvelle.""Est-ce que quelqu'un va partir à sa recherche?""C'est très dangereux, les fanaux sont éteints. Nous avons de bonnes chances de nous perdre et nous mourrons certainement de froid avant même d'atteindre l'autre côté.""Des signaux?""Il y a des années, lorsque Ascalon faisait régulièrement commerce avec les nains de Deldrimor, des fanaux illuminaient le Passage de Borlis. Quand les nains nous attendaient, ils allumaient les fanaux et nous pouvions suivre leurs feux jusqu'à destination et en toute sécurité. Mais maintenant les feux sont éteints et personne n'est là pour les rallumer.""N'y a-t-il pas un autre passage?""Il y a bien le défilé de Lornar mais il va du nord au sud et ne nous mènera pas jusqu'à la Kryte. Il existe aussi un autre chemin sur le Rocher de l'Enclume mais il est dangereux et surveillé par le Sommet de Pierre""Le Sommet de Pierre?""Un groupe de nains xénophobes qui se sont détachés du reste de la société des nains. Tout ce qui n'est pas nain est abhorré par leur chef Dagnar Brisepierre. Il est en conflit avec le roi Jalis Martelfer et avec tout le peuple d'Ascalon. La guerre civile est imminente dans les Cimefroides car les nains de Deldrimor se battent contre le Sommet de Pierre pour le contrôle des montagnes""Que devons-nous faire?""Rendez-vous au Passage de Borlis et allumez les fanaux puis allez jusqu'au ravin de Grooble pour retrouver Rurik.""Nous le trouverons!""Mais attention aux centaures. Le Sommet de Pierre n'est pas le seul à ne pas apprécier les humains."Et voilà le début de la mission. Votre but est donc de retrouver Rurik au ravin de Grooble en passant par le Passage de Borlis, tout en allumant tous les fanaux sur votre chemin. Le garde d'Ascalon Hayden vous donnera une torche pour les allumer. En tout, ce sont 7 foyers qu'il faudra allumer. Une fois ces fanaux allumés, vous devrez mettre un terme au siège de Krok's Hollow. Une rude bataille vous attend donc... Puis vous devrez franchir les portes du fort de Maladar. Vous allez même pouvoir faire un peu joujou avec les explosifs (pas trop hein tout de même!). En passant vous délivrerez autant que possible Rornak Bordepierre, qui s'était infiltré dans le fort de Maladar pour espionner les nains du Sommet de Pierre. Il vous apprendra qu'ils disposent d'un Drake de Glace, et qu'ils prévoient de le libérer dans le ravin de Grooble. Pas de bol, c'est justement là où vous allez... Profitez-en donc pour le trouver au fort de Maladar et l'éliminer, ça fera toujours un problème de moins. Sans vous dévoiler son emplacement exact, il vous faudra toutefois encore jouer avec les explosifs pour mettre à jour l'entrée d'une caverne. Quelques grosses araignées vous empoisonneront l'existance tout le long du chemin vers de drake. Surtout avant de vous attaquer à lui, négociez toutes les bestioles sur le chemin, et faute une pause pour que vos barres de vie et de santé soient au maximum. Prêts? Foncez! Une fois le drake tué, vous gagnez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission. C'était donc la mission secondaire.Pour la mission principale, autant dire tout de suite qu'il reste encore un peu de chemin à parcourir. Vous devrez tuer quelques monstres avant que de grandes portes s'ouvrent. Vous y trouverez alors Rurik.
Prince Rurik: "Ah, mes chers amis. Je suis resté coincé ici à Krok's Hollow lorsque le Sommet de Pierre a attaqué. Il y a encore beaucoup à faire. Je mènerai notre peuple jusqu'aux Gorges de Grooble. Libérez le passage et trouvez-nous un endroit sûr où passer la nuit. Vous devez continuer. Parlez au roi Jalis Martelfer. Il vous aidera à vous frayer un passage sûr jusqu'au ravin. Nous nous verrons là-bas."Roi Jalis Martelfer: "Les nains de Deldrimor vous remercient de votre aide. Peut-être pourrons-nous vous retourner la faveur. La demande de votre Prince de passer par les montagnes a été acceptée. prenez cette torche enchantée et allumez les fanaux se trouvant à l'extérieur des Gorges de Grooble. Mon frère, Brechnar Martelfer, ouvrira la porte pour vous, une fois qu'il aura vu la flamme arcane. Suivez-moi jusqu'à la porte. Vos gens pourront passer la nuit en sécurité dans la Forge. Vous devriez vous rendre rapidement aux Gorges de Grooble. La nuit va tomber bien vite et votre peuple mourra de froid s'il n'est pas mis à l'abri."Voilà, votre objectif est donc clair! Il vous faudra libérer la route menant aux Gorges de Grooble et allumer les fanaux magiques à l'aide de la torche que l'on vient de vous remettre. Rien de bien compliqué en soit, il vous suffira de négocier quelques ennemis, et de trouver les trois grandes vasques pour les allumer (attention, il y en a bien trois, n'oubliez pas la plus grosse! Ce n'est pas parce qu'elle est démesurément grosse qu'elle ne fait que déco!).Prince Rurik: "Le fanal est allumé! La route doit être dégagée. Que tout le monde se prépare à partir! Nous devons atteindre les Gorges de Grooble! Dépêchez-vous et restez groupés."Capitaine de Deldrimor: "Les combats se sont arrêtés. Ils doivent avoir bu trop de bière ce soir."Brechnar Martelfer: "Non ce n'était pas des combats. Je jurerais avoir entendu des cris humains."Capitaine de Deldrimor: "Que feraient de humains dans les Cimefroides?"Brechnar Martelfer: "Je ne sais pas... Nous vivons une période étrange."Eclaireur de Deldrimor: "Chef! Le signal a été allumé!"Capitaine de Deldrimor: "Impossible. Les nains du Sommet n'auraient jamais abandonné leur poste."Eclaireur de Deldrimor: "Les flammes brûlent pourtant! En voilà d'autres! Des hommes se dirigent vers les Gorges. Ils s'approchent de la porte."Brechnar Martelfer: "C'était donc des hommes qui ont éteint les signaux! Tous les ennemis des Nains du Sommet de Pierre sont les amis de Deldrimor. Capitaine, préparez les quartiers. Ouvrez la porte!"Rurik entre par la porte...Brechnar Martelfer: "Je suis Brechnar Martelfer, Seigneur des Gorges de Grooble."Prince Rurik: "Je suis Rurik d'Ascalon et je mène ces réfugiés en Kryte, de l'autre côté du Passage de Borlis."Brechnar Martelfer: "Vous êtes les bienvenus ici. Restez tant que vous voudrez."Prince Rurik: "Merci, fidèle des montagnes. Rin vous sera toujours redevable."Et voilà 1000 points d'expérience, 1 points de compétence et votre seconde épée au blason de la mission. Vous vous retrouvez à la Porte de Givre.
Mission 6: La Porte de Givre (The Frost Gate).
L'objectif de cette mission est de détruire les balistes pour sécuriser le passage de Rurik et des réfugiés ascaloniens. Vous devrez ensuite activer le mécanisme d'ouverture de la Porte de Givre, mais pour cela il faudra récupérer un levier qui se trouve dans le fort des Nains.Sur votre chemin, vous allez encore pouvoir emprunter une caverne, dans laquelle vous trouverez encore un nain, cette fois pour une mission annexe.Le nain vous informe que le Sommet de Pierre tente de construire une nouvelle arme de siège dévastatrice. Il a été envoyé par le Roi Martelfer pour voler les plans de cette nouvelle arme. Il vous dit également qu'il existe une baliste délabrée à l'est. Si vous conduisez le nain jusqu'à cette baliste, il vous aidera à défoncer les les portes qui protègent les plans. A vous de trouver les plans! Seule indication, ces plans sont sous forme d'un livre (grimoire), qu'il vous faudra porter jusqu'au nain. Ce livre est dans un coffre, très très bien gardé. Donc patience, et évitez de foncer dans le tas, vous seriez inexorablement renvoyé au point de départ. Passez par un stratégie d'attaque de petits groupes, et reposez-vous entre chaque attaque pour que vos barres de vie et de santé soient au maximum. Vous avez les plans? Parfait, allez voir le nain, donnez lui les plans, et à vous les 1000 points d'expérience et le première épée au blason de la mission.Prince Rurik: "Beau travail. Les réfugiés sont fatigués mais ils ont survécu. Nous nous approchons de la Porte de Givre, nous pourrons bientôt sauver la Kryte. Mais ce n'est pas encore le moment de se reposer. L'un de mes hommes, le Capitaine Vent-Gris m'a dit qu'il a déjà emprunté cette voie. Il dit qu'il nous est possible d'ouvrir la Porte de Givre mais ce ne sera pas une mince affaire. Trois mécanismes soulèvent cette énorme pierre. Vous devez trouver le levier dans le prochain village. Utilisez ce levier sur chacun des mécanismes et la porte s'ouvrira. Une fois ouverte, vous devrez conduire les réfugiés dans un endroit sûr. Mes hommes et moi même feront en sorte de retenir les nains du Sommet de Pierre aussi longtemps que possible. Je vous rejoindrai une fois que tous les réfugiés seront à l'abri. Les nains du Sommet de Pierre n'abandonneront pas si facilement la Porte de Givre. Que Dwayna soit avec nous."Maintenant il reste un gros morceau à faire, c'est à dire récupérer le levier nécessaire à la mise en route du mécanisme d'ouverture des portes. Ce levier, vous le trouverez sur votre chemin sans peine, il clignote sur le radar! Direction le fort des Nains! Récupérez-le, et commencez à activer le premier mécanisme. Attendez avant d'actionner les mécanismes suivants, à chaque manoeuvre d'un mécanisme, un groupe d'ennemis viendra vous accueillir. Térassés? Très bien! Mécanisme suivant! Et ainsi de suite, jusqu'au dernier qui permettra cette fois-ci d'ouvrir la Porte de Givre et de laisser entrer Rurik et les réfugiés. Vous êtes en bonne voie sur le chemin de la Kryte! Vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la mission.Vous: "La porte de Givre est ouverte. Maintenant c'est à vous de jouer. Vite, nous avons très peu de temps! Qu'est-ce que c'était?"Drake de Glace: "Ces montagnes appartiennent au Sommet de Pierre, humains."Vous: "Rurik! non!"Prince Rurik: "Vous ne pouvez plus rien pour moi. Menez-les jusqu'en Kryte. Vite! ALLEZ!"Dagnar: "Cette violation va vous coûter la vie.".......Félicitations! C'est certainement l'une des missions les plus délicates de votre trajet jusqu'à la Kryte et l'Arche du Lion. Vous voilà maintenant presque aux Portes de Kryte!
Mission 7: Les Portes de Kryte (Gates of Kryta).
La mission qui vous mènera vers l'Arche du Lion. Attention, depuis les permières betas, cette mission a été énormément revue. Ils ont ajouter pas mal de difficultés. En plus de la mission principale, vous pourrez réaliser une mission secondaire. Au moment ou nous l'avons refaite, quelques problèmes subsistaient. Nous vous donnerons donc quelques indications, basées sur des essais précédents (pendant les betas de janvier et février).But de la mission: Trouver un endroit sûr pour que vos compagnons puissent se reposer. Entrez en contact avec les autorités de l'Arche du Lion.Sur votre chemin, vous trouverez un petit sanglier (gruik!), c'est de lui qu'il s'agira pour la mission secondaire. Suivez la route principale jusqu'à atteindre un village. Faites le tour des NPC présents dans ce village (près des vendeurs), et l'un d'entre eux vous dira qu'il a perdu son gruik. La mission secondaire sera débloquée. Il vous faudra retrouver un texte Orrien. Ce texte se trouve caché dans une épave, qui n'est pas facile à trouver. Sortez de ce village, et prenez tout de suite à gauche. Vous trouverez une rivière, qu'il faudra suivre et vous finirez par tomber sur l'épave. Attention le chemin est infesté de monstres. Rapportez le texte Orrien au propriétaire du gruik, ça vous rapportera 1000 points d'expérience et votre première épée sur le blason de la mission.Retour à la mission principale. Dans ce village, allez parler au garde de la porte. Il vous dira que l'accès à l'Arche du Lion est interdit sur ordre du justicier Hablion. Il est parti s'occuper d'une invasion de mort-vivants au sud. Il ajoute que vous ne passerez cette porte que s'il vous en donne l'autorisation. Qu'à cela de tienne! Allons voir Hablion! Passez par l'autre porte, un peu à gauche, traversez la plage vers le sud pour rencontrer Hablion. Au passage si vous aimez les Drakes, il y en a un bon lot sur cette plage, vers le bord de mer. Profitez de l'occasion, Hablion visiblement sait attendre!Vous allez devoir traverser un pont au bout de la plage pour revenir dans les bois vers Hablion. Attention, ce pont a souvent un comité d'accueil assez virulent. une fois ce pont sous contrôle, continuez votre avancée vers Hablion, et parlez-lui.
Justicier Hablion: "Vous arrivez en Kryte à un bien mauvais moment, mon ami. Je n'ai guère le temps pour les longs discours alors je vais vous faire une proposition directe... Aidez-moi à combattre ces mort-vivants et je vous laisserai entrer, vous et vos amis, dans l'Arche du Lion".
Vous n'avez plus qu'à aider Hablion à se débarrasser des mort-vivants pour pouvoir accéder à L'arche du Lion. Cependant vous verrez que ce n'est pas toujours de tout repos, ça attaque d'un peu tous les côtés. Une fois la partie proche de la plage, suivez la troupe d'Hablion qui vous conduira dans des endroits infestés de mort-vivants et de zone contenant des marais empoisonnés. Faites donc attention où vous mettez les pieds, des fois quelques points de vie peuvent tout changer! Les pertes seront grandes j'imagine, et la troupe d'Hablion subira également des pertes!
Justicier Hablion: "Puissiez-vous trouver la paix. Votre sacrifice n'aura pas été vain. (se dirigeant vers vous). Votre bravour est aussi indiscutable que votre sens de l'honneur. Au nom du Blanc-Manteau, je vous remercie pour votre aide. Notre fondateur, Seül d'Alessio, aurait été lui-même fier de vous compter parmis ses amis".Vous: "Je n'ai fait que mon devoir".Justicier Hablion: "Comme promis, l'Arche du Lion vous est désormais ouverte. Vous et vos amis êtes les bienvenus ici. Venez, je vais vous escorter personnellement jusqu'à la ville. Nous allons faire en sorte que vous soyez accueillis dignement. Bienvenu à l'Arche du Lion".
Voilà, vous gagnez 1000 points d'expérience et un point de compétance, sans oublier votre seconde épée au blason de la mission. Vous voici dans l'Arche du Lion.
Soldat du Blanc-Manteau: "Je l'ai trouvé! Je l'ai trouvé! Le Sceptre d'Orr! Par Dwayna, nous l'avons trouvé en premier! Si les mort-vivants s'en emparent... Venez. Plus vite ce sceptre sera en sécurité, mieux ça vaudra. AHH!! A l'aide! Les mort-vivants! Nous sommes attaqués! Nous ne devons pas les laisser s'emparer du sceptre. Dépêchez-vous de rejoindre le temple de la Tolérance. Apportez le sceptre au Confesseur Dorian. Nous retiendrons les mort-vivants aussi longtemps que possible. Allez-y!".Liche mort-vivante: "Plus vite, imbécile, plus vite! J'ai tout mon temps. Je récupèrerai bientôt le Sceptre. Tout se déroule selon la prophétie".
Petit conseil pour ceux qui arrivent à l'Arche du Lion pour la première fois. Il y a un instructeur qui propose des compétences qui sont assez intéressantes (certes c'est pas encore génial, mais au moins vous pourrez déjà en prendre quelques unes). Toutefois ne dépensez pas tous vos points chez cet instructeur, mieux vaut en garder pour aller en voir un autre au combien plus intéressant! Il se trouve à la Colonie, et vous devrez y aller de toute façon pour une quête (voir le guide des quetes pour ça, ainsi que celui des NPC). Si vous n'avez pas encore changé d'armure, il est grand temps de le faire! Allez voir les artisans de l'Arche, ils auront certainement quelque chose pour vous. Si vous manquez de matériaux d'artisanat, ne vous avouez pas vaincu, vous avez la possibilité d'acheter des matériaux courant auprès d'un vendeur. Certes si vos besoins en matériaux sont plus focalisés sur des matériaux rares, il ne pourra rien pour vous alors. Voilà, pour la mission en question à la colonie, et pour les compétences intéressantes, c'est le Capitaine Vent-Gris qu'il vous faudra voir. Mais avant de partir en explo, ayez tout de même un bon équipement et un choix de compétences adapté à la situation que vous allez vivre... en effet, vous risquez de "rôtir" plusieurs fois... Pour ceux qui ne connaissent pas encore le chemin, il sera donné dans le guide des quêtes. Sachez qu'il existe la version "ligne droite", dite aussi version "fonce dans le tas", et un chemin détourné plus "sioux" et beaucoup moins dangereux (on a même presque pas à taper...). Nous essayerons de vous donner les deux itinéraires, la version autoroutes embouteillée et l'itinéraire bis.
Mission 8: Côte d'Alessio (D'Alessio Seaboard).
Pour atteindre le point de départ de cette mission, vous devrez passer par un (tout petit) peu d'exploration. Passez le portail de l'Arche du Lion, et prenez sur votre gauche, puis suivez la route toujours tout droit pour atteindre le point de départ de la mission, à Côte d'Alessio. Vous devrez affronter sur votre chemin quelques monstres qui adoreront vous transformer en torche humaine...Ici la mission est assez simple. Il vous faudra rejoindre le plus rapidement possible le Temple de la Tolérance pour rejoindre le Confesseur Dorian. Simple sur le papier certes... Une mission secondaire vous attend aussi, quelque peu pénible (surtout s'il y a de la casse, mais j'en dis pas plus, on verra ça en détail plus loin...)Le début de la mission est relativement aisé, peu de monstres violents. Par contre, l'arrivée au village vous demandera de faire vite autant que possible. Les villageois sont attaqués! Défendez-les et tuez tous les monstres (au passage vous récolterez un boost de moral), et si possible sauvez tous les villageois. N'oubliez pas celui qui est tout en haut, le boss! Voilà, une bonne chose de faite...Maintenant il va falloir passer à l'étape suivante, c'est à dire la mission secondaire. Au lieu de passer la porte qui est en bas du village, en face de la fontaine, passez par la droite, vers l'endroit où se battait le boss, sur les hauteurs. Vous pouvez continuer cette route et passer au travers d'une bâtisse. Vous trouverez un autre garde, surveillant une porte qui nous intéresse. Parlez-lui, et si vous avez sauvé suffisamment de villageois et tué tous les monstres du village, alors il vous laissera passer. Sur le chemin, regardez un peu partout pour ne rien rater. L'objet que l'on cherche est un vase. Vous l'avez trouvé? Parfait! Mais pour plus de facilité, ne le prenez pas tout de suite, et rejoignez donc Dorian, qui aura bien besoin de votre aide!Vous voilà arrivé, en suivant le chemin principal, vers Dorian, qu'il faudra aider au maximum. Petite astuce: la fontaine vous procurera un peu de régen de santé, donc c'est pas négligeable. Restez dans ses parages, et laissez venir les monstres à vous. Tuez-les tous jusqu'à ce qu'un signal vous dise de parler à Dorian (c'est alors que vous aurez tué tous les monstres). Bon, il vous demande maintenant de retrouver le Sceptre.
Confesseur Dorian: "Oui, je suis déjà au courant de l'arrivée des mort-vivants. Lorsque le fort a été capturé, j'ai arrangé la fuite de Dinas, mon scribe, avec un paquet. Il a emporté le Sceptre d'Orr et a pour ordre de le tenir aussi éloingé que possible des mort-vivants. Je vous serais très reconnaissant de retrouver Dinas et d'assurer sa sécurité sur le chemin du retour".
Voilà, ça c'est fait, il nous faudra retrouver Dinas, mais nous avons encore la mission secondaire à terminer. Si vous avez une bonne mémoire, vous retrouverez sans mal l'endroit où se trouve le vase. Prenez-le et surtout ne le déposez pas (quoique, pour rigoler - enfin presque- nous l'avons déposé, et il s'est cassé, mais pas de panique, un autre réapparaît à son emplacement d'origine. Ouf!). Repassez devant Dorian, et sortez du temple par un des deux côtés, mais de préférence prenez la route de droite, qui vous conduira plus sur les hauteurs. C'est d'ailleurs par là que nous allons, ça tombe bien! Au dernier rempart du Temple de la Tolérence, prenez à droite toutes à travers champs, dans les hauteurs, vous trouverez un chemin, puis une zone avec un autel, l'Autel de Melandru (levez les yeux au passage!). Voilà, le vase est posé, et vous avez gagné 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission. Félicitation. La fin de la mission principale, c'est du gateau maintenant!Redescendez sur la route, près du Temple de la Tolérence, et continuez votre chemin, et au bout, vous trouverez Dinas, près d'un boss. Le boss tué, parlez à Dinas, et la mission est terminée. Vous gagnez encore 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la mission.Félicitation, vous allez arriver maintenant à Côte des Divinités, pour votre prochaine mission, si vous l'acceptez ;)
Dinas: "Je vous connais! Vous êtes les héros dont tout le monde parle. Quel soulagement de vous voir. Maintenant que vous êtes ici, nous pouvons retourner au Temple de la Tolérance. Ma reconnaissance vous est acquise. Vous m'avez sauvé la vie. J'ai une dette envers vous".Confesseur Dorian: "Avancez-vous. Vous avez pris de grands risques aujourd'hui mais vous avez affronté le danger avec bravoure. Vos chances étaient minces mais vous et vos camarades avez choisi la voie de l'héroïsme. Et je vous en suis redevable. Pour l'aide que vous avez apporté au Blanc-Manteau, j'ai le plaisir de vous incorporer au sein de notre organisation. Je vous fais Chevalier du Manteau. Levez-vous Chevalier du Manteau, et allez rejoindre vos frères d'armes".
Mission 9: Côte des Divinités (Divinity Coast).
Drôle de mission que celle-ci... un test? Oui en effet! Rien de bien méchant, mais il vous faudra tout de même réussir ce test pour passer à la mission suivante. Bref, on en est pas là, donc commençons par le début!Cette mission porpose un objectif principal et un objectif secondaire.Dans cette mission, il vous faudra récupérer l'Oeil de Janthir auprès du Justicier Hablion à la haute cour de Shaemoor et amener cet Oeil jusqu'à la ville côtière de Duneterre. Toutefois, pour être en mesure de prendre l'Oeil, il faudra vous purifier dans la Fontaine de Vérité. Une fois que vous êtes enfin lavé de tous vos combats, revenez sur vos pas pour récupérer l'Oeil de Janthir. Vous remarquerez qu'il est moyennement encombrant, et peut être assez gênant dans certains combats.Chemin faisant, avec votre Oeil virvoltant au-dessus de votre tête, vous allez rencontrer quelques caravanes avec des villageois se faisant attaquer. Sauvez-les *tous*, c'est le but de la mission secondaire! Ce sont en fait des Elus (il faut en sauver 5). Mais il n'est pas évident de savoir lesquels sont réelement des Elus... bref sauvez tout le monde autant que possible pour éviter qu'un des Elus ne se fasse tuer. Ensuite essayez de parler aux personnages que vous avez sauvé. Si ce sont des Elus, ils vous suivront. Continuez votre chemin, et vous tomberez inévitablement sur le village. Mais attention! Ne déposez pas l'Oeil de Janthir tout de suite sur le socle, vous risqueriez de ne pas valider la mission secondaire! Allez parler à un garde avec les Elus (il en faut impérativement 5) et votre mission secondaire sera validée (1000 points d'expérience et la première épée au blason). Vous allez enfin pouvoir poser l'Oeil sur son piédestal. Et voilà!
Villageois Elu: "Aujourd'hui est un grand jour. J'ai été choisi. Je travaillerai dur et transmettrai mes enseignements à ma tribu. Si seulement ma grand-mère était encore de ce monde... Elle serait si fière. J'ai toujours su qu'un jour je ferai partie des élus. L'entrée du Temple n'est pas autorisée à tout le monde".Justicier Taran: "Lorsqu'ils seront prêts, emmenez les élus jusqu'à la caverne".Justicier Rhynnon: "Oui chef".Justicier Taran: "Nous partons dans une heure". Une heure plus tard, les élus sont sur le chemin..Justicier Rhynnon: "Qu'est-ce que c'était que ce bruit? Ca venait de là-bas. C'est une embuscade!".Villageois élu: "Oh non! Que Dwayna nous protège. C'est la Lame Brillante!".Capitaine de la Lame Brillante: "Vite, emmenez les élus dans la jungle".Villageois élu: "Je vous en prie, ne nous faites pas de mal".Capitaine de la Lame Brillante: "Silence. Nous mettrons bientôt un terme à vos souffrances".Et vous voilà avec 1000 points d'expérience de plus, un point de compétence facilement acquis, et votre seconde épée au blason de la mission. Vous arrivez à Contrées Sauvages, ou The Wilds en anglais pour ceux qui préfèrent...
Mission 10: Contrées Sauvages (The Wilds).
Voilà, nous avons laissé les élus en bien mauvaise posture dans la précédente mission. Cette fois-ci, il va vous falloir traquer les membres de la Lame Brillante et secourir les élus. Ca semble simple sur le papier, mais vous comprendrez qu'en fait, votre parcours ne va pas être facilité, loin de là! Vous allez rencontrer pas mal de centaures, en groupes assez consistants. Prévoyez-donc un bon moine, et essayez de faire rideau devant lui, sinon c'est lui qui prendra en premier.Ici aussi il y a une mission secondaire, qui concerne également des centaures (tiens donc, pour changer... faut dire que vous allez en bouffer du centaure dans cette mission). Lors de votre progression, vous allez rencontrer deux centaures qui se parlent devant un abris. Si la conversation n'a pas encore commencé entre les deux centaures attendez un moment. Laissez les parler pour qu'à la fin de leur dialogue ils déverouillent la mission secondaire. Une fois la mission déverouillée, vous pouvez les tuer sans problème, ils ne vous seront plus d'aucune utilité. Voici une retranscription du dialogue:
Centaure 1: "Les chefs de deux plus puissantes tribus de centaures sont sur le point de trouver un accord".Centaure 2: "Les rumeurs qui circulent à propos de l'alliance contre les humains sont donc fondées?".Centaure 1: "En effet, les négociations commencent aujourd'hui".Centaure 2: "Bien. Il est grand temps que les centaures s'unissent pour repousser les humains".Centaure 1: "Il paraît que les humains sont en ce moment même dans le Maguuma. Nous avons besoin d'un puissant centaure tel que vous pour assurer la sécurité de la rencontre".Centaure 2: "Ce serait un honneur. Que dois-je faire?"Centaure 1: "Prenez cette graine de liane. Elle vous donnera accès au lieu de la rencontre".Centaure 2: "Je défendrai Ramtha Brisesabot et Horm Trottegivre jusqu'à la mort s'il le faut".
Et voilà, vous venez de débloquer la mission secondaire. Le but et de vaincre les deux chefs centaures. Il va donc falloir fouiller les sous-bois pour les trouver. Attention, c'est du costaud tout de même ces chefs! Continuez votre chemin, ces deux chefs centaure sont plus loin. Vous allez croiser un NPC qui vous montrera comment créer des ponts de liane à partir de graines. Continuez votre chemin, tout en cherchant ces chefs centaures. Si vous voyez au détour d'un chemin une stelle inhabituelle, c'est que vous êtes sur la bonne voie. Vous les avez trouvés! Très bien, y'a plus qu'à les tuer! Une fois les deux chefs morts, vous récupérez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission.Il ne reste plus qu'à terminer la mission principale. La fin n'est pas compliquée du tout. Poursuivez votre chemin, jusqu'à arriver à une sorte d'arène, où vous verrez les élus pris dans des toiles d'araignées.
Elu captif: "Non, je vous en prie!"Evennie: "Vous, là! Vous nous poursuivrez dans la jungle plus tard.Si vous avez le moindre sens moral, je vous supplie de nous aider à sauver les Elus".
Voilà, il ne vous reste plus qu'à sauter dans l'arène, pour tuer toutes ces vilaines araignées, et enfin libérer les Elus.
Vous: "Vous avez dis secondes pour vous expliquer ou nous vous passons au fil de l'épée".Evennie: "C'est peut-être vous qui avez besoin de vous expliquer".Vous: "Qu'allez-vous nous faire?"Evennie: "Vous n'êtes pas comme le Blanc-Manteau. La bravoure dont vous avez fait preuve pour sauver les Elus vous distingue de vos frères d'armes. Si vous n'étiez pas intervenus, nous les aurions sûrement perdus".Vous: "Les perdre? Vous ne cherchiez pas à les tuer?"Evennie: "Que croyez-vous? Que nous avons libéré les Elus des griffes assassines du Manteau pour les donner ne pâture aux araignées? Rien n'est plus éloigné de la vérité".Vous: "Que faisiez-vous alors?"Evennie: "Nous les libérions du Manteau, c'est tout. Les araignées n'étaient pas prévues".Markis: "Je ne leur fais pas confiance, Evennie. Ils font partie du Manteau".Evennie: "Je vois ça Markis. Quelque chose me dit que s'ils voient par eux-même ce que le Blanc-Manteau fait aux Elus, ils changeront d'avis à propos de leurs maîtres".Markis: "Qu'est-ce que ça veut dire? Qu'on devrait les laisser repartir?"Evennie: "Oui, Markis, c'est bien mon intention. Qui sait? Une fois qu'ils auront vu la Pierre de Sang, ils deviendront peut être de précieux alliés"Markis: "C'est une grave erreur Evennie"Evennie: "Peut-être. Si mon intuition est bonne, vous irez au marais de la Pierre de Sang. La vérite sur le Blanc-Manteau se révèlera alors d'elle-même".
Vous avez gagné 1000 points d'expérience, un point de compétence, votre seconde épée au blason de la mission, et le droit d'aller faire un tour au marais de la Pierre de Sang, mais tout d'abord, vous serez parachutés aux Chutes de Quarrel. Profitez-en pour vendre et acheter, avant de partir faire un peu d'exploration vers le Marais de la Pierre de Sang.
Mission 11: Marais de la Pierre de Sang
Vous avez enfin trouvé le chemin depuis les Chutes de Quarrel? Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du Blanc-Manteau? Parfait, installez-vous confortablement, la mission est assez longue, et assez difficile, surtout la fin d'ailleurs!La aussi il y a une mission secondaire. Il faudra invoquer l'Ancien Druide. Mais nous n'y sommes pas encore. Commençons par avancer un peu dans la mission tout d'abord. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un moine en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez! Avancez jusqu'à trouver un PNJ sur votre route, dénommée Saidra.
Saidra: "Si vous cherchez Ryder, vous l'avez manqué, il est déjà parti vers la clairière de la Pierre de Sang. Le Manteau y conduit les Elus en ce moment même. Vous aurez besoin de ça (une graine) si vous voulez les rattraper. Placez-la au centre au centre du cercle rayonnant pour allonger le pont".
Voilà, vous pouvez progresser un peu en direction du Marais, mais dès que vous trouvez un emplacement avec une marque, une sorte de souche de bois coupée comme pour faire une plateforme, avec un motif dessiné au milieu, c'est que vous avez atteint le début de la mission secondaire. Il faudra poser une graine sur cette plateforme pour éveiller un Druide, genre de bestiole translucide se déplaçant très (trop) lentement... surtout ne touchez pas aux gardiens, les araignées pas de problèmes, mais pas les gardiens qui ressemblent à des arbres et qui vous balancent des grosses pierres.
Druide 1: "La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".Druide 2: "Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolés trop longtemps".Druide 3: "Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières".Druide 4: "Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps".
Voilà, escortez tout le monde gentiment vers le point de rassemblement des Druides pour leur invocation, et vous gagnerez vos 1000 points d'expérience, et votre première épée au blason de la mission. Bonne chose de faite!
Continuons la mission principale maintenant, parce que vous n'êtes pas encore tirés d'affaire! Passez les différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux Marcheurs de Vent, ce sont de redoutables envoûteurs, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné (j'avais pas forcément bien compris le sens la première fois, mais en fait c'est clair qu'il vaut mieux arriver à la Pierre sans toute une armée à vos trousses).
Justicier Hablion: "Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde".Vous: "Hablion!"Hablion: "Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés".Vous: "Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents".Hablion: "J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les!"Vous: "Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion".
Bon, je crois que vous auriez mieux fait de vous... taire... enfin c'est fait, maintenant, il va falloir venger les Elus en tuant Hablion, et il est bien entouré le bougre. Un petit peu de stratégie: regardez-votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est? Vous les avez eu? Parfait, on va pouvoir passer à la partie la plus copieuse! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques perso pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infigeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite. Voilà, vous venez de térasser Hablion, vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence, et votre seconde épée au blason de la mission. Félicitation! Inutile de vous dire que quand Dorian va apprendre la mort d'Hablion, il va voir rouge très rapidement, et il voudra tous vous tuer (c'est au programme d'ailleurs, mais pas tout de suite!). Vous arrivez à Clairière de l'Aurore pour la prochaine mission.
Mission 12: Clairière de l'Aurore
Vous êtes prêts pour la mission suivante? Parfait! Elle n'est pas très longue, mais un manque d'organisation vous conduira à un échec inévitablement. Cette mission propose aussi une mission secondaire. Mais revenons quelques instants sur la mission principale. Vous devrez aller jusqu'au portail du Cromlech de Denravi, et synchroniser le portail avant le Blanc-Manteau. Inutile de vous dire que tout le monde vous traque, vous vous en apercevrez bien vite! Encore une fois, dans les groupes que vous croisez, l'objectif numéro un, c'est le soigneur. Décidez qui dans votre groupe va "caller" la cible pour faciliter la tache de tout le monde. Sans soigneur, le groupe est vite négocié. A un moment, sur votre chemin, vous arriverez vers un PNJ, du nom de Less l'archer, membre de la Lame Brillante, qui vous donnera quelques informations:
Less l'Archer: "Vous le savez probablement déjà, mais le Blanc-Manteau est dirigé par un être malfaisant. C'est leur champion. Ils l'appellent le Démagogue. Il galvanise les adeptes du Blanc-Manteau. Ils sont prêts à obéir au moindre de ses ordres. Tant qu'il n'aura pas été vaincu, le Manteau conservera toute sa force".
Vous l'aurez donc compris, la mission secondaire vous demandera de traquer le Démagogue et de le tuer. Nous ne vous donnons pas plus de renseignements, à vous de visiter un peu l'étendue (c'est vraiment très joli ce coin) de la zone. Si vous le trouvez, et que vous le tuez, vous gagnerez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission.
Revenons maintenant à la mission principale. Continuez votre chemin, et tuez tous les groupes que vous rencontrez, surtout ceux qui se trouveront près des piédestaux épineux. A chaque fois vous trouverez à proximité un Druide qui vous donnera un cristal nécessaire à la synchronisation des piédestaux. Une fois que tous les piédestaux sont synchronisés sur une belle couleur bleue (et pas rouge surtout! sinon remplacez vite le cristal par un des vôtres!), la porte de liane se dégagera, et vous serez conduits vers une autre zone, où d'autres piédestaux vous attendent. Là cette fois c'est pour de vrai, on rigole plus, il faut faire plus vite que le Blanc-Manteau. Au début ils sont lents à la détente, donc profitez-en. Le premier d'entre vous prend le premier cristal et va synchroniser le premier piédestal, les autres attendent un nouveau cristal disponible sur l'arbre qui se trouve près de vous. Prochain cristal, un autre le prend, cours vers le piédestal suivant, le synchronise, et un autre cristal apparaît sur l'arbre, et un troisième part avec ce cristal synchroniser un autre piédestal. En procédant de la sorte, vous aurez 99% de chances de réussir sans encombres. Vous serez alors téléportés dans une nouvelle zone, qui dépend du Cromlech de Denravi. Continuez votre route, et vous rencontrerez pour le bouquet final, dans un lagon, trois Beemoths, dont l'un est le gardien du Cromlech de Denravi. Commencez par tuer les marcheurs de vent toujours aussi pénibles, puis les deux petits beemoths, et enfin le gardien, que vous reconnaitrez facilement vu sa grande taille! Voilà, mission terminée, vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence, et votre seconde épée au blason de la mission. Rendez-vous donc au Cromlech de Denravi, où vous partirez pour un peu d'exploration afin d'atteindre un autre point, Provinces Fluviales.
Mission 13: Provinces Fluviales
Vous vous trouvez au point de départ d'une nouvelle mission assez difficile si vous voulez en plus réaliser la mission secondaire... Il faudra faire un choix dès le début de cette mission. En effet, la zone est infestée par le Blanc-Manteau, et des tours seront à prendre... Créez votre groupe (6 personnes) en fonction de ce que vous souhaitez faire: mission principale seule, ou les deux.Si vous voulez faire la mission principale seulement, le maître mot est prudence! N'essayez même pas d'attaquer les gardes du Blanc-Manteau, surtout si vous n'en êtes pas capables, vous iriez droit à une mort certaine... Rasez donc plutôt les murs, et faites-vous les plus discrets possibles!Si vous voulez faire la mission secondaire, il vous faudra parler à Saidra, un PNJ se trouvant près d'une porte. Saidra est en fait déguisée pour passer inaperçue près de cette porte, le Blanc-Manteau contrôlant tous les allers et venues. De l'autre côté de cette porte se trouve une charette pleine d'armes qui attend d'être acheminée vers la Lame. Le problème c'est que Saidra ne peut pas franchir les tours sans être contrôlée, et elle risquerait d'être bien vite démasquée. Elle vous demandera donc de prendre le contrôle de toutes les tours de ce point jusqu'aux docks. Pas une mince affaire tout de même, ces tours sont très bien gardées. Bref, si cette mission secondaire vous intéresse, vous savez ce qu'il vous reste à faire! Et c'est valable pour toutes les tours! N'oubliez pas les archers qui sont au sommet des tours! Si vous avez réussi cette mission secondaire, vous remporterez 1000 points d'exprérience et la première épée au blason de la mission. Bravo, c'est pas évident à réussir!Revenons à notre mission principale... Vous allez arriver à un moment à un temple. Le Blanc-Manteau est présent en force ici, il faudra nettoyer le terrain pour pouvoir parler ensuite tranquillement à Dinas. Dinas vous donnera le Sceptre d'Orr, et vous montrera aussi un chemin beaucoup plus court pourcontinuer votre mission. Vous devrez mettre le sceptre à l'abri de l'autre côté de la rivière Ullen en franchissant un pont de cordes. Vous arriverez beaucoup plus vite en suivant le chemin indiqué par Dinas. Vous partez donc en quête de ce pont. Sachez toutefois que le Blanc-Manteau n'a vraiment pas l'intention de vous laisser passer si facilement, et vous trouverez beaucoup de monde sur votre route! Faites donc attention! Lorsque vous arriverez à la dernière zone, c'est-à-dire proche du pont de liane, vous pouvez utiliser une astuce qui a très bien marché jusqu'à maintenant, c'est à dire rusher sur le gardien qui contrôle l'accès du pont, en laissant de côté tous les autre gardes. L'effet de surprise à toujours été payant pour nous, à savoir qu'on vise toujours le garde du pont, et le temps que les autres membres du Blanc-Manteau réalisent ce qu'il se passe, ce gardien est déjà six pieds sous terre, et vous franchirez ce pont sans encombres. Dès que vous serez de l'autre côté, ce pont de corde sera détruit, empêchant le Blanc-Manteau de vous suivre. Vous verrez d'ailleurs qu'ils ne sont pas franchement contents... Vous retrouverez Evennie. Elle vous dira qu'une seule personne est en mesure d'utiliser la puissance du sceptre d'Orr (Vizir Khilbron, un puissant magicien). Saidra vous conduira rapidement vers le vizir, mais il faut faire très vite, le Blanc-Manteau ayant très bien compris vos intentions, ils sont déjà en route pour les docks. Voilà, cette mission s'achève ici un peu brutalement, mais elle est déjà bien assez longue et difficile. Vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la mission. Vous allez vous retrouver à Récif Sacré pour votre prochaine mission.
Mission 14: Récif Sacré
Concentrons-nous tout d'abord sur la mission principale, qui pose déjà suffisamment de problèmes à elle seule.Vous commencerez sur le pont d'un bateau. Sortez-en et allez voir Evennie, elle vous donnera le sceptre, mais elle vous fera part d'un mauvais préssentiment aussi. Le but de cette mission est de transmettre le sceptre au Vizir au plus vite, tout en éviant que le Blanc-Manteau ne s'en empare. Si votre groupe est bien homogène et que vous ne partez pas bille en tête sur tous les ennemis, ça se passera bien. Vous verrez que le Manteau est déjà à vos trousses. Il vous faudra inévitablement les éiminer pour passer (de toute façon ils feront tout pour vous boucher le passage). Commencez déjà par tuer tous les membres du Blanc-Manteau pourvus de sorts de guérison. Ca permettra d'aller plus vite pour tuer les autres. Vous allez ensuite vous retrouver en sous-bois, où quelques marais empoisonnés et quelques dragons squelette vous attendent... Notez bien qu'il y a une astuce pour en venir à bout rapidement, mais on ne vous en dit pas plus... à part peut être de passer par la droite de la zone, où vous serez plus à l'abris du poison. Avant de vous attaquer aux dragons (je sais ils sont très beaux et c'est vachement tentant d'aller leur botter les f****s, mais par précautionélimiez d'abord la vermine présente autour d'eux. Ensuite vous pourrez vous faire plaisir. Entre temps n'oubliez pas de trouver un point non contaminé par le poison pour recharger les batteries entre chaque assaut. Vous les avez tués? Très bien! Continuez votre chemin pour approcher le la colline. Ici les monstres présents sont aussi assez forts, et vont mettront souvent KO, mais ne vous inquiétez-pas, ils ne resteront pas longtemps en vie, ce n'est qu'une question de temps. Ces Géants des Collines sont tous lvl 20, et il y en a un certain nombre. Attaquez-les un par un de préférence... Voilà, maintenant allez en direction du temple au sommet de la colline, Vizir Khilbron vous attend de pied ferme! Il vous demandera d'aller aussi vite que possible aux docks, accompagnés de quelques spectres et créatures squelettiques. Le Vizir vous apprendra également qu'il y a un traitre parmis vous, du nom de Markis (le fameux Markis que Saidra recherche). C'est en fait un membre du Blanc-Manteau infiltré! Et c'est pour ça que vous retrouvez systématiquement le Blanc-Manteau sur votre route, ils sont au courant de vos moindres faits et gestes. Il y a des hommes du Manteau tout autour de l'île, et ils cherchent à récupérer le Sceptre d'Orr à tout prix. Il faut prévenir Evennie au plus vite! Mais le Vizir vous apprendra que le Manteau vient juste de couler le bateau d'Evennie, et qu'elle a été faite prisonnière. Malheureusement, le bateau d'Evennie constituait votre seule moyen de quitter le Récif Sacré... Mais vous pouvez compter sur la puissance du Vizir, qui vous propose de faire surgir des profondeur un bateau en état de marche. Cependant, l'invocation d'une telle magie nécessite beaucoup de temps d'incantation, et vous devrez le protéger pendant qu'il fiat appel aux forces magiques. Sachant que sur les docks, vous trouverez une grande partie de l'armée du Manteau... vous savez au moins ce qu'il vous attend là-bas. Rendez-vous donc aux docks pour protéger le Vizir pendant son incantation. Une fois que le bateau est apparu, il vous