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4 : Articles (les bonus de toute les misssions en coopération) -- Guilde pour 4
 


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les bonus de toute les misssions en coopération
voici la description de tout les bonus afin de vous facilite la vie ;)



Mission 1: Le Grand Rempart Nord

Il vous suffira de récupérer les quatre morceaux d' armureségarés par Kilnn Testibrie, le Champion de Surmia de son vivant, maintenant simple âme errante, et les rapporter à sa tombe. Ainsi il pourra franchir la Brèche. Vous gagnerez 1000 points d' expérience et toute la considération de Kilnn (ainsi qu 'uneépée sur le blason de la mission).

Mission 2: Fort Ranik
Libérer quelques gardes retenus prisonniers des charrs. Vous gagnerez ainsi 1000 points d'expérience (mission secondaire donc) et une épée sur le blason de la mission.

Mission 3: Les Ruines de Surmia

Ici, elle n'est pas évidente à trouve. Il faut prendre le chemin, lorsque vous êtes dos au pont levis vers Rurik, qui descend à un cours d'eau par la gauche. Mais ne suivez pas le cours d'eau jusqu'au bout, un chemin sur la droite vous emmènera vers une autre prisonnière, Breena Stavinson.Breena Stavinson: "Je vous dois la vie. J'ai surveillé ces routes pendant dix ans. Au moment où je vous parle, ils arrivent avec un nouveau brasier et l' emmènentà leur temple".Voilà une mission qui n'est pas si évidente qu 'il n' parait. Évitez déjà de tuez ces porteurs de brasier (Charrs "Porteurs de la flamme"), sinon votre mission secondaire s' arrêtera là. Suivez les simplement à distance, sans vous faire repérer, et ils vous conduirons au temple. Une fois arrivés au temple, tuez-le sans vergogne, votre mission est terminée, vous recevrez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason.

Mission 4: Académie Nolani

Sortez de l' Académie. Passer devant les remparts, et regardez partout pour trouver un NPC. Celui-ci aura à vous remettre un grimoire du déchu pour votre quête secondaire. Vous allez devoir rendre ce grimoire à son propriétaire. Vous allez devoir vous frayer un chemin vers un autel en tuant quelques esprits. Une fois un chemin dégagé vers l' autel, allez-y avec le grimoire, puis donnez-le à l' esprit déchu qui vous y attend. Voilà, vous venez de remporter 1000 points d'expérience et votre première épée au blason.

Mission 5: Le Passage de Borlis

Vous devrez franchir les portes du fort de Maladar. Vous allez même pouvoir faire un peu joujou avec les explosifs. En passant vous délivrerez autant que possible Rornak Bordepierre, qui s' était infiltré dans le fort de Maladar pour espionner les nains du Sommet de Pierre.(faire exploser la porte d' ou il est coincé avec de l'explo)Il vous apprendra qu 'ils disposent d' un Drake de Glace, et qu 'ils prévoient de le libérer dans le ravin de Grooble. Pas de bol, c' est justement là où vous allez... Profitez-en donc pour le trouver au fort de Maladar et l' éliminer, ça fera toujours un problème de moins. Sans vous dévoiler son emplacement exact, il vous faudra toutefois encore jouer avec les explosifs pour mettre à jour l' entrée d' une caverne.(moi je dévoile hihi derrière lui il y a un rocher avec de chaîne ...boom)Quelques grosses araignées vous empoisonneront l'existance tout le long du chemin vers de drake. Surtout avant de vous attaquer à lui, négociez toutes les bestioles sur le chemin, et faute une pause pour que vos barres de vie et de santé soient au maximum. Prêts? Foncez! Une fois le drake tué, vous gagnez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission. C'était donc la mission secondaire.

Mission 6: La Porte de Givre

Sur votre chemin, vous allez encore pouvoir emprunter une caverne, dans laquelle vous trouverez encore un nain, cette fois pour une mission annexe.Le nain vous informe que le Sommet de Pierre tente de construire une nouvelle arme de siège dévastatrice. Il a été envoyé par le Roi Martelfer pour voler les plans de cette nouvelle arme. Il vous dit également qu'il existe une baliste délabrée à l' est. Si vous conduisez le nain jusqu'au cette baliste, il vous aidera à défoncer les les portes qui protègent les plans. A vous de trouver les plans! Seule indication, ces plans sont sous forme d' un livre (grimoire), qu'il vous faudra porter jusqu'au nain. Ce livre est dans un coffre, très très bien gardé. Donc patience, et évitez de foncer dans le tas, vous seriez inexorablement renvoyé au point de départ. Passez par un stratégie d' attaque de petits groupes, et reposez-vous entre chaque attaque pour que vos barres de vie et de santé soient au maximum. Vous avez les plans? Parfait, allez voir le nain, donnez lui les plans, et à vous les 1000 points d'expérience et le première épée au blason de la mission.

Mission 7: Les Portes de Kryte

Sur votre chemin, vous trouverez un petit sanglier (gruik!), c' est de lui qu'il s' agira pour la mission secondaire. Suivez la route principale jusqu'au atteindre un village. Faites le tour des NPC présents dans ce village (près des vendeurs), et l' un d' entre eux vous dira qu'il a perdu son gruik. La mission secondaire sera débloquée. Il vous faudra retrouver un texte Orrien. Ce texte se trouve caché dans une épave, qui n'est pas facile à trouver. Sortez de ce village, et prenez tout de suite à gauche. Vous trouverez une rivière, qu'il faudra suivre et vous finirez par tomber sur l' épave. Attention le chemin est infesté de monstres. Rapportez le texte Orrien au propriétaire du gruik, ça vous rapportera 1000 points d'expérience et votre première épée sur le blason de la mission.

Mission 8: Côte d'Alessio

Localiser l' offrande(un vase).Un fois localisé allez défendre le prêtre dans Temple de la Tolérance.Voilà, ça c'est fait, il nous faudra retrouver Dinas, mais nous avons encore la mission secondaire à terminer. Si vous avez une bonne mémoire, vous retrouverez sans mal l'endroit où se trouve le vase. Prenez-le et surtout ne le déposez pas. Repassez devant Dorian, et sortez du temple par un des deux côtés, mais de préférence prenez la route de droite, qui vous conduira plus sur les hauteurs. C'est d'ailleurs par là que nous allons, ça tombe bien! Au dernier rempart du Temple de la Tolérence, prenez à droite toutes à travers champs, dans les hauteurs, vous trouverez un chemin, puis une zone avec un autel, l'Autel de Melandru (levez les yeux au passage!). Voilà, le vase est posé, et vous avez gagné 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission.

Mission 9: Côte des Divinités

Chemin faisant, avec votre Oeil virvoltant au-dessus de votre tête, vous allez rencontrer quelques caravanes avec des villageois se faisant attaquer. Sauvez-les *tous*, c'est le but de la mission secondaire! Ce sont en fait des Elus (il faut en sauver 5). Mais il n'est pas évident de savoir lesquels sont réelement des Elus... bref sauvez tout le monde autant que possible pour éviter qu'un des Elus ne se fasse tuer. Ensuite essayez de parler aux personnages que vous avez sauvé. Si ce sont des Elus, ils vous suivront. Continuez votre chemin, et vous tomberez inévitablement sur le village. Mais attention! Ne déposez pas l'Oeil de Janthir tout de suite sur le socle, vous risqueriez de ne pas valider la mission secondaire! Allez parler à un garde avec les Elus (il en faut impérativement 5) et votre mission secondaire sera validée (1000 points d'expérience et la première épée au blason).

Mission 10: Contrées Sauvages

Lors de votre progression, vous allez rencontrer deux centaures qui se parlent devant un abris. Si la conversation n'a pas encore commencé entre les deux centaures attendez un moment. Laissez les parler pour qu'à la fin de leur dialogue ils déverouillent la mission secondaire. Une fois la mission déverouillée, vous pouvez les tuer sans problème, ils ne vous seront plus d'aucune utilité. Voici une retranscription du dialogue:Centaure 1: "Les chefs de deux plus puissantes tribus de centaures sont sur le point de trouver un accord".Centaure 2: "Les rumeurs qui circulent à propos de l'alliance contre les humains sont donc fondées?".Centaure 1: "En effet, les négociations commencent aujourd'hui".Centaure 2: "Bien. Il est grand temps que les centaures s'unissent pour repousser les humains".Centaure 1: "Il paraît que les humains sont en ce moment même dans le Maguuma. Nous avons besoin d'un puissant centaure tel que vous pour assurer la sécurité de la rencontre".Centaure 2: "Ce serait un honneur. Que dois-je faire?"Centaure 1: "Prenez cette graine de liane. Elle vous donnera accès au lieu de la rencontre".Centaure 2: "Je défendrai Ramtha Brisesabot et Horm Trottegivre jusqu'à la mort s'il le faut".

Et voilà, vous venez de débloquer la mission secondaire. Le but et de vaincre les deux chefs centaures. Il va donc falloir fouiller les sous-bois pour les trouver. Attention, c'est du costaud tout de même ces chefs! Continuez votre chemin, ces deux chefs centaure sont plus loin. Vous allez croiser un NPC qui vous montrera comment créer des ponts de liane à partir de graines. Continuez votre chemin, tout en cherchant ces chefs centaures. Si vous voyez au détour d'un chemin une stelle inhabituelle, c'est que vous êtes sur la bonne voie. Vous les avez trouvés! Très bien, y'a plus qu'à les tuer! Une fois les deux chefs morts, vous récupérez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission.

Mission 11: Marais de la Pierre de Sang

Voilà, vous pouvez progresser un peu en direction du Marais, mais dès que vous trouvez un emplacement avec une marque, une sorte de souche de bois coupées comme pour faire une plateforme, avec un motif dessiné au milieu, c'est que vous avez atteint le début de la mission secondaire. Il faudra poser une graine sur cette plateforme pour éveiller un Druide, genre de bestiole translucide se déplaçant très (trop) lentement... surtout ne touchez pas aux gardiens, les araignées pas de problèmes, mais pas les gardiens qui ressemblent à des arbres et qui vous balancent des grosses pierres.Druide 1: "La jungle est en grand préril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs".Druide 2: "Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolés trop longtemps".Druide 3: "Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières".Druide 4: "Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps".

Voilà, escortez tout le monde gentiment vers le point de rassemblement des Druides pour leur invocation, et vous gagnerez vos 1000 points d'expérience, et votre première épée au blason de la mission.

Mission 12: Clairière de l'Aurore

La mission secondaire vous demandera de traquer le Démagogue et de le tuer. Nous ne vous donnons pas plus de renseignements, à vous de visiter un peu l'étendue (c'est vraiment très joli ce coin) de la zone. Si vous le trouvez, et que vous le tuez, vous gagnerez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission.

Mission 13: Provinces Fluviales

Si vous voulez faire la mission secondaire, il vous faudra parler à Saidra, un PNJ se trouvant près d'une porte. Saidra est en fait déguisée pour passer inaperçue près de cette porte, le Blanc-Manteau contrôlant tous les allers et venues. De l'autre côté de cette porte se trouve une charette pleine d'armes qui attend d'être acheminée vers la Lame. Le problème c'est que Saidra ne peut pas franchir les tours sans être contrôlée, et elle risquerait d'être bien vite démasquée. Elle vous demandera donc de prendre le contrôle de toutes les tours de ce point jusqu'aux docks. Pas une mince affaire tout de même, ces tours sont très bien gardées. Bref, si cette mission secondaire vous intéresse, vous savez ce qu'il vous reste à faire! Et c'est valable pour toutes les tours! N'oubliez pas les archers qui sont au sommet des tours! Si vous avez réussi cette mission secondaire, vous remporterez 1000 points d'exprérience et la première épée au blason de la mission.

Mission 14: Récif Sacré 

Elle est relativement simple en fait. Sur la première plage que vous rencontrerez, parcourez les littoral (quelques Drakes au passage, c'est toujours ça de pris) et vous trouverez finalement un esprit. Prenez-le avec vous, et amenez-le jusqu'au Vizir. Une fois la cinématique passée, attendez qu'un point d'exclamation apparaisse sur sa tête pour débloquer la mission secondaire. Le but est de le ramenez au cimetière, pas très loin de l'embarcadère. La meilleure solution étant encore de débarrasser les lieux de tous les Blanc-Manteau du coin pour tranquillement l'emmener au cinétière. Ne montez pas sur le bateau avant! Vous rateriez la mission secondaire! Si votre compagnon de fortune a enfin retrouvé le cimetière, vous gagnez 1000 points d'expérience et une épée au blason de la mission.

Mission 15: Bief d'Elona (début ascension)

Vous apercevrez deux Creusedunes gardant l'entrée d'un mini-sanctuaire. Règlez-leur leur compte puis rendez vous avec le fragment près des ossements pour réveiller le spectre Kahdat. La mission secondaire consiste a reveiller 2 autres de ces spectres, a l'aide d'un fragment de vision que vous devrez approcher de ces sanctuaires. Ces spectres pourront vous fournir une aide au combat, non négligeable étant donné leur niveau (24).

Mission 16: Dunes du Désespoir

Vous voulez faire la mission Bonus et la de nouveau plusieurs choix s'offrent à vous (tout se passe à l'extérieur, pas très loin du fort, vers le sud ouest):
  • vous pouvez scinder votre groupe en deux; une partie défend le Héros, l'autre part à l'assaut des 3 Boss à éliminer pour compléter la mission bonux. Choix délicat qui donne plus de temps a l'équipe en assaut, mais nécessitant un moine dans chaque partie.
  • Vous profitez des quelques temps morts entre les assauts des Oubliés pour aller affronter les boss. J'en ai repéré un a 7:30, un autre à 3 minutes (valeurs a confirmer). C'est coton, alors efficacité et organisation sont requises. Prenez garde aux ptites bêbêtes qui sortent du sol à l'extérieur du fort, ne courrez donc pas dans tous les sens.

Mission 17: Rivières Assoiffées

Tuer en moin de 2mn chaque groupe lors du 3ème assaut.

Mission 18: L'Antre du Dragon (Fin asencion)

Pour cette mission secondaire, vous devez tuer Brill. Donc ne prenez pas le portail. Une fois qu'elle a fini son monologue et si vous trouvez comme moi qu'elle à une sale tronche, saisissez-vous d'un de ses oeufs. Elle se met en rogne et c'est parti. vous disposez d'une zone, près de ses oeufs, où elle ne vous attaquera pas. Si la première moitié de sa barre de vie est assez facile à grignoter, vous allez nettement moins rire en voyant les compétences dont cette sale bête dispose; l'un d'eux provoque l'épuisement à chaque sort que vous lancez. Les sorts d'interruption direct sont salvateurs (coup de distraction/ d'interruption, pour les guerriers par exemple). N'espèrez même pas la mettre au sol.

Vous êtes mort ?? Maiiis non, vous avez juste le droit à un petit sermon. Vous avez réussi? Bienvenue aux Forges de Droknar !

Mission 19: Grotte des Larmes Gelées

l'entrée d'une grotte où vous attend pour la mission secondaire ... Romak Bordepierre.. qui a été emprisonné dans la grotte gelée au sud par d'infâmes Mursaat.N'oubliez pas d'emporter 3 barils de poudre pour détruire les 3 portes (dont celle de sa cellule) et enfin délivrer le solide Nain. Romak Bordepierre: "J'ai encore réussi à me fourrer dans une sale histoire! J'essayais juste de trouver un passage secret pour arriver jusqu'à ces démons, mais autant dire que ça n'a pas vraiment fonctionné".Romak Bordepierre: "Handor Grandehache devrait mener un groupe à ma rescousse. Indiquez lui ma position, et il se chargera de me tirer de ces ennuis".Continuons la mission principale maintenant, et retournez dans la grotte en essayant d'éviter de croiser les Mursaats et enfin délivrer Evennie.Après le sacrifice de Saidra attendez à la sortie de la grotte pour laisser passer les patrouilles de Mursaats et porter le message de Romak à son ami Handor Grandehache. Vous gagnez 1000 points d'expérience et la reconnaissance de Romak Bordepierre.

Mission 20: Mine de Fer de Moladune

Vous arrivez à un pont, au milieu duquel se trouveune bifurcation vers la droite, donnant sur 2 balistes et des mursaats.

Si vous souhaitez faire la mission Bonus, prenez la bifurcation de droite, réduisez en poussière le boss mursaat, ses quelques sbires et les 2 catapultes. Après avoir tué le boss, vous verrez un peu en contrebas un chemin qui descend, empruntez-le et détruisez tout ce qui bouge, en commencant de préférence par les boss élémentalistes, qui sont tous spé air et qui font fort mal. Ce chemin est aussi la fin du chemin alternatif, qu'emprunte Markis au tout début de la mission, lorsque vous le voyez passer sur un pont au dessus de votre tête. Une fois que vous avez atteint Ryder, faites en sorte qu'une partie de l'équipe reste un peu plus haut dans le chemin, pour bloquer le passage de l'Inquisiteur que vous devez tuez pour obtenir les 1000 Pts Bonus.

Mission 21: Le donjon de Chef-Tonnerre

BONUS: après la cinématique et jusqu'à la fin de la mision, vous devez trouver un intervalle pour aller allumer les deux fanaux, puis revenir parler à Martelfer avec la torche. Ce bonus ne sera validé qu'en cas de réussite de la mission !!

Mission 22: Archipel des Iles de Feu

Vous rencontrerez le Prophète, qui vous permettra d'activer la quête secondaire. Celle-ci vous supprime le choix du chemin que vous pourrez suivre plus tard. A proximité du passage qui vous force à courir joyeusement dans la lave, se trouve un groupe d'Ettins. Ceux-ci vont vous tomber dessus à l'autre extrémité du petit bac de lave, c'est pourquoi il convient d'envoyer un rôdeur ou un élémentaliste résistant au feu, pour attirer les Ettins afin de les ramener du coté où vous vous trouvez; une fois le bac de lave franchi, vous êtes face au second Sceau d'Ether, et éventuellement à un boss Mursaat moine. Sans sorts puissants ou d'interruption, le combat peut durer assez longtemps; puis détruisez le Sceau de la même manière que le premier (en tapant dessus).Vizir Khilbron: "Les Mursaats ont enveloppé le volcan d'une protection contre la magie. Mes pouvoirs commencent à faiblir. Il faut trouver un moyen de passer cette forteresse. les Mursaats sont prêts à assaillir cette porte. Mieux vaut ne pas s'attaquer à leur point fort. Allons jusqu'au sommet du volcan. Attention, nous nous rapprochons. Les Mursaats ne nous laisseront pas atteindre notre objectif.Après la cinématique, vous allez devoir faire un choix. Khilbron vous a conseillé de faire le tour? allez-y en guilde, pour vous amuser; le plus simple est de passer par la 1ere porte juste à gauche, ce que vous devez faire de toute façon, si vous voulez compléter le Bonus. Eliminez petit à petit les Mursaats et les Jades, vous pouvez détruire le Sceau de droite à l'aide d'arcs longue portée, en vous mettant sur le petit monticule qui fait face au Sceau et qui surplombe la zone. Une fois l'autre Sceau d'éther détruit, ne vous attaquez pas de suite à la porte. Prenez votre temps pour éliminer les ennemis se trouvant derrière; ainsi, ils ne pourront vous atteindre et cela vous facilitera la tâche.

Le dernier couple de Sceau peut être assez embarrassant. Au lieu de rester dans l'encadrure de la porte, à la portée et merci des 2 Sceaux, franchissez la porte et mettez vous complètement à gauche ou à droite. Ainsi, les casters et archers ne seront à portée que d'un Sceau,à l'inverse des utilisateurs d'armes de contact, car chaque Sceau est dans le champ d'action de son homologue. Dès que le dernier Sceau est détruit, l'Eilodon apparait, et risque de vous sembler bien fade par rapport aux ennemis précedents. Confiez finalement la tâche de ramener l'essence spectrale au Prophète à une personne équipée d'un sort de sprint, et ne craignant pas une traversée dans le passage de lave. Faites une belote en attendant son retour. Pouf ! 1000 XP.

Mission 23: La Bouche d'Abaddon

Bonus: en rentrant dans le fort, vous avez peut-être aperçu un passage menant à un bateau. Après avoir vaincu des Jades et un Scellé, vous rencontrez une jeune femme spectrale qui vous demande de l'accompagner la où elle pourra reposer en paix. NE LUI PARLEZ PAS AVANT D'AVOIR DEGAGE LE CHEMIN !!! Vous ne devriez pas rencontrer de grosse difficultés, à part un Eilodon qui fait de la figuration et dont l'essence spectrale ne vous servira à rien, et 2 Guivres au même endroit, juste avant le petit coin de paradis sur cette île qui ne s'y prête pas du tout. Une fois le chemin dégagé, allez chercher la madame fantôme et conduisez-la dans son nouveau logis.



Le 16 janvier 2006 par Qa Mara.
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